Martin Fleisch – 3D Environment Artist

Nocturne - Projektübersicht

2026

Role
3D Environment Artist
Duration
2 Semester (3D in etwa 3 Monaten)
Team
Solo
Tools
Blender, Substance 3D Painter, ZBrush, Unreal Engine, Substance 3D Designer, Gaea Quadspinner, Adobe Creative Cloud

Ich habe dieses Projekt allein gemacht. Licht und Wetter laufen über Ultra Dynamic Sky.

Nocturne ist mein Bachelorprojekt und das größte Projekt, das ich bisher gemacht habe. Es hat zwei Semester Recherche und Vorbereitung gebraucht, der Großteil der 3D-Arbeit ist in etwa drei Monaten entstanden. Ich habe die Schattenburg, die Burg und das Museum in Feldkirch, als kleines interaktives Spiel nachgebaut, so wie sie um 1400 ausgesehen haben könnte.

Ich habe eng mit dem Museumsteam zusammengearbeitet und alles auf historische Recherche gestützt. Grundriss, Mauerstärken und die Lage der Fenster und Türen sind so nah an der echten Burg, wie ich es hinbekommen habe. Am Ende war das Spiel Teil einer dreitägigen Ausstellung im Museum, wo die Besucher selbst mit einem Controller durch die Burg gehen konnten.

Beauty Shots

Mittelalterlicher Burghof mit efeubewachsenen Putzwänden, Ziegeldächern, einer Holzgalerie und einem Handkarren auf Erdboden
Der Burghof
Kiesweg neben einer efeubewachsenen Burgmauer, der zu einem spitzen Steinbogen unter einer Holztreppe und -brücke führt
Weg zum Tor
Düsterer mittelalterlicher Innenraum mit Holzbalken, Bocktischen, Kerzen, einem Bett und einem Ständer mit Stangenwaffen an Bogenfenstern
Wachstube
Dachboden bei Kerzenlicht unter einem Holzdachstuhl mit Bocktischen, Bänken und einem Ständer für Stangenwaffen vor rauen Putzwänden
Dachboden bei Kerzenlicht
Kerze auf einem Holztisch in einem dunklen, verputzten Schlafraum mit Betten und tiefen Bogenfensternischen
Schlafraum bei Kerzenlicht
Schwarz-Weiß-Value-Studie des mittelalterlichen Burghofs mit efeubewachsenen Mauern, Ziegeldächern und einer Holzgalerie
Value Shot
Lighting-only-Ansicht des Burghofs in kühlen Grautönen, mit Licht und Schatten auf Mauern, Dächern und Gras
Detail Lighting

Buffer- und Optimierungs-Viewports

Unlit-Base-Colour-Ansicht des mittelalterlichen Burghofs mit Efeu, Ziegeldächern, Gras und einem Handkarren aus Holz
Unlit Base Colour
Shader-Complexity-Ansicht des Burghofs in Unreal Engine, großteils grün, der Himmel rot
Shader Complexity
Lighting-Complexity-Ansicht des Burghofs in Unreal Engine in dunklen Blautönen
Lighting Complexity
Cyanfarbene Wireframe-Ansicht des Burghofs, zeigt die Mesh-Dichte von Dächern, Efeu, Gras und Boden
Wireframe
Nanite-Overdraw-Ansicht des Burghofs in Unreal Engine, Gras und Foliage leuchten gelb und orange
Nanite Overdraw

Überblick Asset-Erstellung

Hier sind einige der Sculpts, die ich für dieses Projekt gemacht habe. Genauer siehst du sie auf der Asset-Breakdown-Seite im Outliner.

Graue ZBrush-Sculpts mittelalterlicher Props: Holzbalken, Steine, Felsen, Kiste, Bänke, Tisch, Stangenwaffen, Fass, Kübel
ZBrush-Sculpts
Asset Zoo in Unreal Engine mit beschrifteten Gruppen: Gebäude, modulare Mauern, Holz, Dach, Stein, Efeu, Felsen und Props
Asset Zoo

Die Landschaft und die Berge im Hintergrund habe ich in Gaea gemacht. Das Terrain ist ein 1:1-Nachbau der Gegend um Feldkirch in Vorarlberg.

Gaea-Terrain-Editor mit einer grünen, erodierten Berglandschaft mit Tal über dem Node-Graph
Gaea-Landschaft
Referenzboard mit Fotos von Burgen, Fels-Sculpts, Holzbau, mittelalterlichen Innenräumen, Kerzen und Vegetation
Referenzboard