Nocturne - Asset Breakdown
2026
- Role
- 3D Environment Artist
- Duration
- 2 Semester (3D in etwa 3 Monaten)
- Team
- Solo
- Tools
- Blender, Unreal Engine, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Gaea Quadspinner, Adobe Creative Cloud
Ich habe dieses Projekt allein gemacht.
Hier zeige ich, wie ich die Assets für Nocturne gebaut habe: die Props, die Sculpts, das Texturing mit Packed Masks und Tileable Textures, meine eigenen Substance-Tools und die Landschaft.
Beauty Shots





Asset Zoo




ZBrush-Sculpts
Das sind einige der Props, die ich für Nocturne in ZBrush gesculptet habe.









Texturierung
Für die meisten Assets habe ich Channel-gepackte Masken zusammen mit Tileable Textures verwendet. Das spart Speicherplatz und Draw Calls. So funktioniert das bei einem Asset: Zuerst modelliere, sculpte und unwrappe ich es, dann male ich die Masken in Substance Painter. In Unreal Engine steuern diese Masken Schmutz, Verfärbungen, Edge Wear und so weiter.

Das sind die zwei Texturen, die dieses Asset verwendet. Im Vergleich zu einem klassischen Texture Set sind das halb so viele Texturen, und ich kann in der Engine trotzdem viel mehr anpassen.

Der Großteil des Projekts verwendet Tileable Textures, für die Kerzen habe ich aber ein klassisches, komplett gebaktes Texture Set genommen.


Texturbeispiele




Substance-Tools
Während des Bachelorprojekts habe ich ein paar eigene Tools in Substance Designer gebaut. Eines davon ist dieser Roughness-Generator. Du steckst Base Colour, Normal, Ambient Occlusion und eine Noise Map an, und er baut daraus eine Roughness Map, die du mit Slidern anpassen kannst. Jeder Input außer der Base Colour nimmt auch eine Maske, so kannst du steuern, wo sich die Roughness ändert.

Erstellung der Welt
Weil das Projekt an einem echten Ort spielt, habe ich mit einer echten Height Map angefangen. Einfach in Unreal importieren konnte ich sie aber nicht: Die Auflösung war zu niedrig, und eine moderne Height Map ist voll mit Dingen, die es damals noch nicht gab, wie Gebäude, Bahnstrecken und heutige Flussläufe. Also habe ich sie in Gaea geholt und die Landschaft umgeformt, bis sie in Unreal funktioniert hat. Dabei habe ich das Terrain auch etwas verändert, damit es eher so aussieht wie vielleicht vor 600 Jahren.



Martin Fleisch