Martin Fleisch – 3D Environment Artist

Nocturne - Asset Breakdown

2026

Role
3D Environment Artist
Duration
2 Semester (3D in etwa 3 Monaten)
Team
Solo
Tools
Blender, Unreal Engine, ZBrush, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Gaea Quadspinner, Adobe Creative Cloud

Ich habe dieses Projekt allein gemacht.

Hier zeige ich, wie ich die Assets für Nocturne gebaut habe: die Props, die Sculpts, das Texturing mit Packed Masks und Tileable Textures, meine eigenen Substance-Tools und die Landschaft.

Beauty Shots

Texturierte mittelalterliche Props: Bocktisch mit Eisenkessel, Pfanne und Kerzen, eine Holzkiste, ein Hocker und eine Bank mit Hellebarde
Tisch-Set mit Props
Set aus verwitterten Holzbalken, Pfosten, Brettern und Rundhölzern mit sichtbarem Hirnholz vor dunklem Hintergrund
Holzbalken und Pfosten
Waffenständer aus Holz mit zwei Hellebarden, zwei Speeren und einer Stangenwaffe, texturiert mit abgenutztem Stahl und Holz
Waffenständer
Nahaufnahme eines eisernen Kerzenhalters mit Wachskerzen, einer Pfanne und einem Kessel auf einer Holztischplatte
Kerzenhalter und Kochgeschirr
Wireframe über Tisch, Bank, Hocker, Kiste, Kessel, Pfanne, Kerzen und Hellebarde, zeigt die Low-Poly-Topologie
Wireframe des Tisch-Sets

Asset Zoo

Efeu-Assets in Unreal Engine: hängende und kletternde Efeu-Cluster in verschiedenen Größen auf schwarzem Boden
Efeu-Assets
Drei texturierte braune Fels-Assets in verschiedenen Größen auf dunklem Boden in Unreal Engine
Fels-Assets
Holz-Assets in Unreal Engine: Balken, Bretter, Türrahmen, ein Fenster, Treppen und Balkonteile neben Dachziegeln
Holz- und Dach-Assets
Asset Zoo in Unreal Engine mit beschrifteten Gruppen: Gebäude, modulare Mauern, Holz, Dach, Stein, Efeu, Felsen und Props
Asset Zoo im Überblick

ZBrush-Sculpts

Das sind einige der Props, die ich für Nocturne in ZBrush gesculptet habe.

ZBrush-Sculpt eines Holzkübels mit zwei Eisenbändern und Grifflöchern in den höheren Dauben
Kübel-Sculpt
ZBrush-Sculpts von Holzbalken, Brettern und runden Pfosten mit geschnitzter Maserung und rissigem Hirnholz
Holz-Sculpts
ZBrush-Sculpt eines Rossschinders, einer Stangenwaffe mit gebogener Klinge und Haken an einem langen Holzschaft
Rossschinder-Sculpt
ZBrush-Sculpts von drei heruntergebrannten Kerzen in verschiedenen Höhen mit tropfendem Wachs
Kerzen-Sculpts
ZBrush-Sculpt einer stapelbaren Holzkiste mit ausgeschnittenen Griffen und abgenutzten Brettkanten
Kisten-Sculpt
ZBrush-Sculpts von angeschlagenen Steinblöcken, einem gebogenen Stein, einem Eckstück und kleinen Felsen
Stein-Sculpts
ZBrush-Sculpt eines Bocktisches aus Brettern mit X-förmig gekreuzten Beinen und einem Querbalken
Tisch-Sculpt
ZBrush-Sculpt eines A-förmigen Waffenständers aus Holz mit verzapfter oberer Stange und unterer Querstrebe
Waffenständer-Sculpt
ZBrush-Sculpt einer Holzbank mit Bockbeinen, einem Querbalken und einem Keil
Bank-Sculpt

Texturierung

Für die meisten Assets habe ich Channel-gepackte Masken zusammen mit Tileable Textures verwendet. Das spart Speicherplatz und Draw Calls. So funktioniert das bei einem Asset: Zuerst modelliere, sculpte und unwrappe ich es, dann male ich die Masken in Substance Painter. In Unreal Engine steuern diese Masken Schmutz, Verfärbungen, Edge Wear und so weiter.

Bratpfanne in Substance 3D Painter mit roter, grüner und blauer Masken-Ebene für eine gepackte Maske
Gepackte Maske in Substance 3D Painter erstellen

Das sind die zwei Texturen, die dieses Asset verwendet. Im Vergleich zu einem klassischen Texture Set sind das halb so viele Texturen, und ich kann in der Engine trotzdem viel mehr anpassen.

Texture Maps der Bratpfanne nebeneinander: gepackte ORM-Maske links, Normal Map rechts
ORM und Normal Map der Pfanne

Der Großteil des Projekts verwendet Tileable Textures, für die Kerzen habe ich aber ein klassisches, komplett gebaktes Texture Set genommen.

Drei heruntergebrannte Kerzen beim Texturieren in Substance 3D Painter, mit sichtbarem Layer Stack
Kerzen texturieren in Substance 3D Painter
Texture Maps der Kerzen nebeneinander: Base Colour, Normal, ORM und Emissive
Für mehr Realismus liegt eine Subsurface-Scattering-Map im Alpha-Kanal der Base Colour.

Texturbeispiele

Nahaufnahme eines rotbraunen Holz-Materials für Innenräume mit feiner Maserung und langen Rissen
Holztextur innen
Nahaufnahme eines verwitterten Holz-Materials für außen mit tiefen Rissen, Astlöchern und Hirnholzstellen
Holztextur außen
Texture Set für Holzschindeln: Base Colour, Normal, Roughness und Ambient Occlusion nebeneinander
Texture Set Holzschindeln
Substance-3D-Designer-Graph für ein Metall-Material mit Parametern für Rost und Kratzer und einer 3D-Vorschau
Metall-Graph in Substance

Substance-Tools

Während des Bachelorprojekts habe ich ein paar eigene Tools in Substance Designer gebaut. Eines davon ist dieser Roughness-Generator. Du steckst Base Colour, Normal, Ambient Occlusion und eine Noise Map an, und er baut daraus eine Roughness Map, die du mit Slidern anpassen kannst. Jeder Input außer der Base Colour nimmt auch eine Maske, so kannst du steuern, wo sich die Roughness ändert.

Eigener Roughness_Generator-Node in Substance 3D Designer mit Inputs für Base Colour, Normal, AO und Noise
Roughness-Generator-Node

Erstellung der Welt

Weil das Projekt an einem echten Ort spielt, habe ich mit einer echten Height Map angefangen. Einfach in Unreal importieren konnte ich sie aber nicht: Die Auflösung war zu niedrig, und eine moderne Height Map ist voll mit Dingen, die es damals noch nicht gab, wie Gebäude, Bahnstrecken und heutige Flussläufe. Also habe ich sie in Gaea geholt und die Landschaft umgeformt, bis sie in Unreal funktioniert hat. Dabei habe ich das Terrain auch etwas verändert, damit es eher so aussieht wie vielleicht vor 600 Jahren.

Gaea-Terrain-Editor mit einem hellen, erodierten Plateau mit Felskante, Easy-Erosion-Einstellungen und dem Node-Graph
Gaea-Landschaft für Unreal Engine
Gaea-Terrain-Editor mit einer erodierten Bergkette rund um ein breites Tal, darunter der Node-Graph
Bergkette in der Ferne, als Hintergrund verwendet
Gaea-Terrain-Editor mit einem erodierten Berggipfel, Erosion-Einstellungen und dem Node-Graph
Berg-Hintergrund